Test – Final Fantasy XV : 10 ans plus tard

 

 
Infos Jeu
 

Console: ,
 
Editeur: Square Enix
 
Développeur: Square Enix
 
Date de Sortie: 29 Novembre 2016
 
Résumé:

Beaucoup de bonnes choses sont à retenir pour ce FFXV, dont une plastique intéressante malgré ses bugs, une histoire classique mais bien menée, et une variété qui est tout a fait bienvenue. Bref, une aventure a tenter pour les débutants comme les plus aguerris !

 
Note de la rédac :
8.0
8/10


Note des membres
4 membres ont notés ce jeu.

 

Ce qu'il faut retenir


- Plutôt joli
- Bonne durée de vie
- Gameplay agréable et efficace

Ce qui ne faut pas retenir


- Certains passages lourdingues
- Missions secondaires pas toujours folichonnes
- Bugs d'affichage et clipping


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Posté le30/01/2017 par

 
Article complet
 
 

Il n’est pas passé inaperçu, vous avez sûrement du croiser une publicité, un article, ou même juste une image de Final Fantasy XV. Reste à voir si tous les efforts des mercantis n’étaient pas juste un joli rideau qui cache quelque chose de moins reluisant…

Quatre garçons plein d’avenir

Final Fantasy XV a été un projet laborieux à mettre en œuvre par Square Enix, à l’image de leur tentative de film d’animation, Les Créatures de l’esprit. En 10 années de développement, le titre est passé de spin-off du treizième volet (Final Fantasy Versus XIII) au jeu canonique censé révolutionner la franchise par son orientation action-RPG et son univers plus réaliste. Le jeu a bénéficié d’une sacrée équipe parmi laquelle Yoko Shimomura, la compositrice attitrée de la licence d’action-RPG plébiscitée Kingdom Hearts, Testuya Nomura, père de certains FF et de KH, et enfin Hajime Tabata, habitué aux spin-off de la franchise FF. Autrement dit, le projet avait les bons atouts pour réussir son projet ambitieux de réorientation. Alors est-ce la révolution tant attendue ? Est-ce que FFXV est simplement un bon jeu ?

La formule qui a fait le succès (et même la légende) de la licence a été complètement repensée pour s’occidentaliser avec ce fameux monde ouvert (à la Bioware) et ses quêtes secondaires par gros paquets. Final Fantasy XV perd donc une bonne partie de ce qui en faisait jusqu’ici un jeu purement japonais pour tenter d’attirer les « jeunes » joueurs de RPG occidentaux nourris à Dragon Age, Mass Effect, Skyrim et autres Witcher.

Un défi qui était aussi purement technique. Les développeurs japonais n’ayant pas forcément la réputation de tirer la quintessence des consoles modernes. Or, pour proposer un monde ouvert et un RPG à tendance occidentale, la technique allait devoir être parfaite. Le jeu se montre fluide même quand l’écran est chargé de mobs et d’effets tandis que visuellement, ce qui est affiché est franchement beau. Il y a un peu d’aliasing présent et le clipping se fait parfois ressentir mais rien de dramatique. Les effets de lumière (il y a un cycle jour-nuit) et les effets météorologiques sont très impressionnants et font de Final Fantasy XV presque une référence visuelle en matière de monde ouvert. Mais attaquons nous plutôt au fond qu’à la forme !

Le pitch de FFXV est simple et efficace : vous incarnez Noctis, prince déchu, accompagné de sa bande d’amis, Gladiolus, Prompto et Ignis,  devant s’accaparer les pouvoirs de sa lignée afin de vaincre l’empire de Nilfheim qui a conquis votre royaume et tué votre père, le roi Regis. Ce concept scénaristique rappelle un peu celui de FFXII, sauf qu’on incarne ici le prince-roi et que ça promettait de l’épique à souhait… Le jeu consiste en un semi-open world où tour à tour vous remplissez de nombreuses quêtes annexes allant du contrat de chasse à la cueillette et une quête principale où vous récupérez donc quelques invocations, des « armes fantômes » et détruisez les forces de l’empire. À la lecture de ce pitch, vous vous dites alors que FF a bien changé et vous avez raison.

Moteur, action !

FFXV consacre le passage à l’action-RPG initié avec FFXII. Les ennemis apparaissent sur la map (lorsqu’ils ne poppent pas juste à côté de vous). Les combats consistent à enchaîner les attaques simples avec plusieurs types d’armes ou puissantes, appelées « assaut éclipse », esquiver les attaques ennemies et s’aider de vos camarades pour effectuer des combos mortels. Il est loin le temps du tour par tour ou même de la barre ATB. La magie est également présente sous forme de sphère qu’il faut synthétiser et équiper pour les lancer sur l’ennemi. Néanmoins ne pas toucher vos alliés dans le processus se révèle presque impossible. Ceux-ci apprécient moyennement de se faire foudroyer, brûler ou geler les fesses et resteront inactifs quelques instants. Le gameplay des combats est globalement une réussite, car il fait ce qu’on attend d’un bon action-RPG : il est dynamique à souhait. J’ai néanmoins une observation en demi-teinte concernant les feedbacks, nécessaires pour communiquer le plaisir de jouer : la majorité est très soignée comme les esquives ou les sorts, d’autres presque inexistants comme les coups d’épée simples de Noctis ou certaines attaques ennemies où seuls les points de vie témoignent de l’impact. D’un côté, je comprends la logique derrière ce choix : une certaine gradation suivant le type d’attaque ou d’arme. De l’autre, on sent moins la force du personnage et on se retrouve parfois en état de « danger », car les ennemis nous canardaient depuis une minute.

Le fan-service entre en jeu sur le plan du gameplay avec le retour des invocations. Square Enix avait déjà pu communiquer tout l’épique de leurs apparitions dans le jeu et on ne nous a pas menti : les interventions divines sont volontairement sporadiques mais spectaculaires : lorsque vous en aurez récupéré au moins une lors de la quête principale, celle-ci sera invocable à des moments assez rares et aléatoires d’un combat. S’ensuivra une cinématique tout en démesure variable selon les invocations et selon les environnements : l’invocation Ramuh, par exemple, effectuera une attaque à distance, lorsque Noctis et sa bande sont dans un donjon.

Leur rareté s’explique par le fait que ces attaques sont totalement cheatées et appuyer sur le bouton invocation signifie majoritairement, « appuyer pour finir le combat ». On ne choisit pas, malheureusement, l’invocation qui va apparaître, il vous arrivera donc de voir le même dieu intervenir plusieurs fois. Un autre bémol de cette mécanique : on nous promet six invocations au cours de l’histoire, ce qui est déjà peu, pourtant seulement cinq seront invocables, la dernière faisant uniquement l’objet d’un affrontement certes très épique, mais avec un goût amer de frustration.

Si l’équipe de développement s’était limitée à ce genre, le jeu aurait témoigné d’une cohérence qui en aurait fait tout simplement un jeu efficace et bon, seulement ils ont trouvé judicieux d’agrémenter le titre d’autres mécaniques peu maîtrisées à mon humble avis. Le jeu est sorti il y a plus d’une semaine et la polémique est déjà tangible concernant le fameux chapitre 13 (un chiffre maudit pour la saga décidément). En effet, sans vous spoiler les événements du scénario, celui-ci fait intervenir un gameplay inédit, mélange d’action-RPG et de… survival-horror. Oui, vous avez bien lu. Évidemment, difficile de ressentir une ambiance horrifique quand le reste du jeu consistait en un road trip épique, il m’a fallu un temps d’adaptation à ce nouveau gameplay où il faut désormais se cacher des ennemis qu’on ne peut plus affronter sinon laborieusement. Le chapitre fait intervenir la fameuse bague avec le sort Mort, et d’autres sorts spécifiques, que j’ai fini par nommer l’ « anneau fourre-tout », car ces magies uniques ne sont pas expliquées scénaristiquement. Leur utilisation est peu ludique et donc globalement c’est avec un sentiment d’incompréhension que j’ai traversé ce chapitre. On est loin de la construction en climax chère aux AAA actuels… Le jeu met aussi en œuvre quelques passages d’infiltration qui utilisent cette fois-ci strictement les mêmes mécaniques action-RPG, ce qui n’est pas plus mal. Mais comme celles-ci ne sont pas forcément adaptées ; je peux répéter les mêmes reproches qu’au chapitre 13.

C’est loin mais c’est beau

Les bugs dans un jeu, c’est un peu comme avoir un texte narratif avec des fautes de grammaire ou d’orthographe ou percevoir des faux-raccords dans un film : ça vous sort de votre activité. Malgré un patch day one conséquent et de nombreux reports, FFXV accuse de nombreux bugs allant du simple bug de texture ou de collision aux scènes de dialogue sans doublage (arrivé une seule fois sur tout le jeu, je tiens à le préciser) ou avec une caméra complètement à l’ouest lors de ces mêmes dialogues. Le moteur n’apprécie pas non plus de calculer autant de beaux paysages et de PNJ, ce qui amène quelques pertes de fluidité gênantes mais assez subtiles encore heureusement. L’impression inéluctable que cela donne : le jeu peaufiné sur 10 ans manque cruellement de finitions ! Vous sentez ici le paradoxe de la chose. FFXV nous est vendu comme une claque graphique avec son fameux moteur Luminous et les permanents problèmes d’affichage des ombres notamment ne font pas honneur à la direction artistique remarquable. Pourtant, j’apprécie beaucoup le choix de réaliser la majeure partie des dialogues avec le moteur du jeu. J’ai ainsi l’impression qu’il ne se fait pas passer pour ce qu’il n’est pas, un film, comme le font de nombreux AAA.

Beaucoup de bonnes choses sont à retenir pour ce FFXV, dont une plastique intéressante malgré ses bugs, une histoire classique mais bien menée, et une variété qui est tout a fait bienvenue. Bref, une aventure a tenter pour les débutants comme les plus aguerris !


DBKamper

 

Testeur JV (PC/360)
Spécialiste rétro



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