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Posté le 26/07/2013 par Maiden dans Jeux Vidéo
 
 

Interview – Jérémie Monedero – Lead game designer chez Cyanide

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J’ai eu le plaisir d’avoir un entretien avec Jérémie Monedero, chef de projet et lead game designer sur Aarklash : Legacy, le prochain jeu du studio Cyanide. Pour l’occasion, j’ai eu le privilège d’avoir testé une version preview du jeu, j’en ai profité pour lui poser quelques questions. Bonne lecture !

 

Vous pouvez notamment retrouvé la Preview du jeu Aarklash : Legacy à cette adresse.

 

Maiden : Bonjour, je vous remercie pour le moment que vous accordez au Blog de Maiden. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et nous dire votre rôle ?

Jérémie Monedero : Je m’appelle Jérémie Monedero et je suis Chef de projet et Lead game designer sur Aarklash : Legacy. Je défini donc les règles, les interactions et le fonctionnement du jeu puis j’organise le travail de l’équipe de développement pour garder une ligne de conduite et des objectifs clairs.

Maiden : J’ai eu le plaisir de tester votre jeu dans une version Preview, j’ai quelques questions à ce propos afin d’en apprendre plus sur votre jeu. L’univers de votre jeu reste atypique surtout quand-on voit des personnages hybrides comme Knokka – D’où vient votre inspiration ? Y’a t-il une référence assumé qui vous a poussé à créer un univers médiéval fantastique comme celui-ci ?

J.M. : Aarklash : Legacy est une adaptation libre d’un jeu de figurine Français appelé « Confrontation ». C’est l’ancienne société Rackham qui a créé ce jeu et son univers mais nous en possédons aujourd’hui les droits (à Cyanide). Les personnages et les environnements sont notre vision de l’univers mais sont évidemment totalement tirés et inspirés de celui-ci. Seul le fonctionnement du jeu est libre en réalité, nous avons essayé de rester le plus fidèle possible à l’univers par contre.

Maiden : Vous insistez beaucoup sur le coter stratégique des combats avec entre autre chose la pause automatique ou la confection de groupe, pourquoi une telle insistance sur les stratégies ? Trouvez-vous que certains RPG, beat them all, tournent trop actions ? N’avez-vous pas peur de rebuter certains joueurs qui penseraient le jeu trop élitiste (une mauvaise stratégie peut-être fatale, certains objets sont différents à 1% prêt …).

J.M. : Loin de moi l’idée de penser que certains jeux puissent être trop actions ! Il en faut pour tous les gouts ! Le choix de proposer des combats stratégiques dans Aarklash : Legacy n’est pas venu d’un constat négatif vis à vis des autres jeux mais plus l’envie de proposer un genre un peu à la croisée du hack and slash et du tactique tour par tour. Ensuite nous avons implémenté un système de niveau de difficulté qui peut être modifié à tout moment durant le jeu pour ne bloquer personne. En facile, le jeu est une promenade mais en Rag’narok c’est évidemment une autre histoire. Aarklash : Legacy ne cherche pas à être élitiste mais essaie modestement de proposer un jeu ou l’amusement vient de la réussite à vaincre ses ennemis avec ses méninges avant tout !

Maiden : A ce propos le système de sauvegarde comme celui des pauses automatiques sont assez bien pensés mais ne craignez-vous pas qu’à pousser le joueur à sauvegarder par lui-même souvent, ou encore en faisant régulièrement des pauses, il ait du mal finalement à s’immerger pleinement dans l’univers ?

J.M. : Dans Doom je faisais des QuickSave toute les 30s, c’était génial ! L’action de sauvegarder manuellement et quelque chose que j’aime bien. Ça rassure, tu te dis « ok ça c’est fait ! » Pour ce qui est de l’immersion, Baldur’s gate ou le plus récent Dragon Age, on largement démontré que le jeu en pause active ne casse pas une ambiance. Comme pour la sauvegarde, à partir du moment où le joueur est acteur (il sauvegarde, il met en pause) et que ce qu’on lui fait faire est partie intégrante du gameplay, il n’y a pas de problème.

Maiden : Chaque personnage a son arbre de compétence, cet arbre de compétence qui est très correcte pour un jeu de ce type sera-t-il étoffé encore un petit peu à l’avenir ? Ou verra-t-on encore de nouveaux personnages apparaître ?

J.M. : La version preview que vous avez pu découvrir est une version quasi finale (la sortie est très proche !). Il n’est donc pas prévus de modification profonde dans les arbres de compétences mise à part des réglages ou ajustements. Pour ce qui est des personnages, vous ne les avez pas tous rencontré encore non.

Maiden : Votre jeu mise clairement sur l’esprit d’équipe, pourtant dans la préview je n’ai pas trouvé de mode multi joueur ou on pourrait incarner un des personnages précisément et jouer avec des amis qui incarneraient les autres. Un mode multijoueur est-il à prévoir si le jeu fonctionne bien et trouve sa communauté ?

J.M. : Le challenge pour nous était de faire un jeu solo simple et efficace. Il est très clair que la coopération entre les quatre personnages est l’ossature du système car c’est un concept fun (les mmorpg l’exploitent tous les jours) qui peut prendre un aspect différent quand il est joué par un seul joueur comme dans un jeu de stratégie en temps réel par exemple. On peut aller plus loin dans la planification parce qu’on en est le seul responsable. Evidemment, en groupe c’est très fun aussi mais il n’était pas raisonnable de vouloir tout faire. Réussir la partie solo est deja un premier objectif à atteindre pour nous. Notez qu’une autre équipe travail sur Dogs Of War, une version totalement multijoueur et gratuite qui utilise le même univers de jeu que nous !

Maiden : Pensez-vous qu’une sortie sur le marché Xbox Live Arcade ou PSN est envisageable, un peu comme d’autre jeu avant tel que Torchlight ?

J.M. : Pour le moment le jeu sortira sur PC uniquement car c’était notre premier objectif. Apres évidemment, on ne sait pas ce que nous réserve l’avenir mais j’avoue que porter le jeu pour qu’il puisse facilement être contrôlé par un pad me fera passer des nuit blanches d’enfer ! 🙂

Maiden : Merci de nous avoir accordé un peu de temps, un petit mot pour la fin pour les lecteurs du Blog de Maiden ?

J.M. : Don’t date Noob, Pawn them !


Maiden

 

Rédacteur en Chef
Testeur JV